domingo, 14 de diciembre de 2014

TAREAS PENDIENTES PARA 3°

LES PROPORCIONO UN ENLACE PARA QUE PUEDAN VERIFICAR LAS TAREAS QUE ME DEBEN Y DE ANTEMANO LOS PUNTOS QUE SACARON EN SU EXAMEN




NOTA:

ALUMNOS QUE NO TENGAN PUNTUACIÓN EN SU EXAMEN NO LO HAN PRESENTADO AUN.

EXPLICACIÓN

EN OTRAS PALABRAS
50 % EXAMEN

5  PUNTOS DE EXAMEN
40% TAREAS

4 PUNTOS DE TAREAS
10% PARTICIPACIÓN Y ASISTENCIA

1 PUNTO PARTICIPACIÓN Y ASISTENCIA
100% CALIFICACIÓN
10 CALIFICACIÓN

jueves, 4 de diciembre de 2014

2° MATERIAL PARA ESTUDIAR

Les proporciono las siguientes direcciones webs de las cuales sacaran un cuestionario de 30 preguntas referente a los siguientes temas:

 Tema
 Url o Dirección Web
 Escritorio de Windows xp (I)
Escritorio de Windows xp (II) 
 Explorador de Windows (I)
 Explorador de Windows (II)
 Explorador de Windows (III)






domingo, 9 de noviembre de 2014

BIENVENIDOS

PROFESORES Y ALUMNOS LES DEJO EL SIGUIENTE SOFTWARE

ENLACE PARA DESCARGAR JCLIC PARA WINDOWS

 DESCARGAR

 Dar clic Izq. En la Imagen para Descargar
 DESCARGAR


ENLACE PARA DESCARGAR JCLIC PARA MAC

 DESCARGAR

 Dar clic Izq. En la imagen para Descargar
 DESCARGAR
ENLACE PARA DESCARGAR EL MANUAL DE JCLIC PARA POSTERIORMENTE DESCOMPRIMIR

Deberán descargar java para que pueda posteriormente instalar jclic

¿Como descargar java?
En el buscador de información google damos la busqueda con el siguiente nombre:
descargar java

ENLACE PARA DESCARGAR EL JCLIC AUTOR PORTABLE PARA POSTERIORMENTE DESCOMPRIMIR.

 descargaJclicAutor Portable

Tarea.- Realizar una actividad de pagina web la cual cumpla con lo siguiente:
  • Desarrolle un tema de su asignatura con texto, imagen.
  • Que todas las paginas estén guardadas en una carpeta 
  • Que contenga un menú principal (index).
  • Que incorporen hipervinculos de texto y de objeto (imagen, forma).
Traer material (información, imagenes, borrador) para  realizar un mapa conceptual.

próximamente manejaremos toda la información en el siguiente blog para habilidades digitales
hdt-constitucion1.blogspot.mx

martes, 4 de noviembre de 2014

2° Los productos de la informática como satisfactores de necesidades de la comunidad

Les dejo algunos vídeos para que comprendan que productos se logran a través de la informática y ayuda a satisfacer algunas necesidades.

tarea: realiza un ensayo sobre los vídeos expuesto en tu cuaderno mínimo una cuartilla






1° Herramientas empleadas en la técnica de la informática

Las aplicaciones

¿Qué son las aplicaciones?

Aunque no parezca, las aplicaciones llevan tiempo entre nosotros. Antes de empezar a diseñarlas, queremos que las conozcas: ¿Cuáles son sus tipos y características? ¿Qué diferencias hay entre ellas y con una web móvil?

Las aplicaciones —también llamadas apps— están presentes en los teléfonos desde hace tiempo; de hecho, ya estaban incluidas en los sistemas operativos de Nokia o Blackberry años atrás. Los móviles de esa época, contaban con pantallas reducidas y muchas veces no táctiles, y son los que ahora llamamos feature phones, en contraposición a los smartphones, más actuales.
En esencia, una aplicación no deja de ser un software. Para entender un poco mejor el concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los móviles lo que los programas son para los ordenadores de escritorio.
Muchos iconos de lanzamiento de apps flotando en el aire
FIGURA 1.1.En la AppStore hay cientos de miles de apps disponibles.
Actualmente encontramos aplicaciones de todo tipo, forma y color, pero en los primeros teléfonos, estaban enfocadas en mejorar la productividad personal: se trataba de alarmas, calendarios, calculadoras y clientes de correo.
Hubo un cambio grande con el ingreso de iPhone al mercado, ya que con él se generaron nuevos modelos de negocio que hicieron de las aplicaciones algo rentable, tanto para desarrolladores como para los mercados de aplicaciones, como App Store, Google Play y Windows Phone Store.
Al mismo tiempo, también mejoraron las herramientas de las que disponían diseñadores y programadores para desarrollar apps, facilitando la tarea de producir una aplicación y lanzarla al mercado, incluso por cuenta propia.

Diferencias entre aplicaciones y web móviles

Las aplicaciones comparten la pantalla del teléfono con las webs móviles, pero mientras las primeras tienen que ser descargadas e instaladas antes de usar, a una web puede accederse simplemente usando Internet y un navegador; sin embargo, no todas pueden verse correctamente desde una pantalla generalmente más pequeña que la de un ordenador de escritorio.
Las que se adaptan especialmente a un dispositivo móvil se llaman «web responsivas» y son ejemplo del diseño líquido, ya que se puede pensar en ellas como un contenido que toma la forma del contenedor, mostrando la información según sea necesario. Así, columnas enteras, bloques de texto y gráficos de una web, pueden acomodarse en el espacio de una manera diferente —o incluso desaparecer— de acuerdo a si se entra desde un teléfono, una tableta o un ordenador.
Una tableta y un móvil con la web de Microsoft adaptándose al contenedor
FIGURA 1.2.El diseño «responsivo» se adapta dependiendo del dispositivo donde es visualizado.
Quienes cuentan ya con una «web responsiva» pueden plantearse la necesidad de diseñar una aplicación, pero la respuesta a si esto es o no necesario, depende de entender tanto los objetivos de negocio, como las características que diferencian las aplicaciones de las webs.
Por ejemplo, las aplicaciones pueden verse aun cuando se está sin conexión a Internet, además, pueden acceder a ciertas características de hardware del teléfono —como los sensores—, capacidades que actualmente están fuera del alcance de las webs. Por lo anterior, puede decirse que una aplicación ofrece una mejor experiencia de uso, evitando tiempos de espera excesivos y logrando una navegación más fluida entre los contenidos.
No siempre hay que elegir entre una u otra. Webs y aplicaciones no son competidoras, más bien, pueden complementarse entre ellas; por ejemplo, una web puede ser útil como canal de información para motivar la descarga de la aplicación.

Primero el móvil

Es posible que cuando llegue la hora de diseñar una aplicación ya exista una web como antecedente. En esos casos, la app tiene que tomar las funciones y contenidos que se han pensando para la web y adaptarlos para que tengan sentido, de acuerdo al tamaño de pantalla y a la forma de interacción de un móvil.
En otros casos, el diseño comienza desde cero, cuando todavía no hay ni web ni aplicación, y hay que decidirse por cuál de ellas empezar. Aquí es donde adquiere más trascendencia el concepto de mobile first, que implica plantear el proceso de diseño teniendo en cuenta el móvil en primer lugar.
La ventaja de esta forma de trabajar es que el pensar en el móvil como punto de partida, obliga a concentrarse en lo esencial de un producto y a hacer foco solo en lo que tiene sentido para este dispositivo.
Una vez que la aplicación está diseñada, puede preguntarse cuál es la mejor forma de llevar lo hecho para el teléfono a una pantalla de ordenador o a otros dispositivos, extendiendo y escalando el contenido y repensando la diagramación. Todos los dispositivos tienen usos diferentes, y en el momento de adaptar el diseño, hay que tener en cuenta las características particulares de cada uno de ellos.
Mobile first es una propuesta de trabajo que ha surgido recientemente; una tendencia emergente que aún está por consolidarse. Actualmente, es solo una manera de afrontar el proceso de diseño y como tal, puede evaluarse la comodidad que se tiene trabajando de esta forma antes de empezar1.

El proceso de diseño y desarrollo de una app

El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, abarca desde la concepción de la idea hasta el análisis posterior a su publicación en las tiendas. Durante las diferentes etapas, diseñadores y desarrolladores trabajan —la mayor parte del tiempo— de manera simultánea y coordinada.
Hemos resumido las fases de este proceso solo desde la perspectiva del diseño y desarrollo, es decir, sin tener en cuenta los roles de coordinación, la participación del cliente, ni los accionistas de la empresa.
Cada una de las etapas —excepto la de desarrollo— se explica más extensamente en los capítulos siguientes, detallando procesos y metodologías para ir avanzando entre ellas.
Esquema del proceso de diseño y desarrollo de una app
FIGURA 1.3.El proceso de diseño abarca diferentes etapas donde diseñador y desarrollador trabajan simultáneamente, con más o menos carga de trabajo dependiendo del momento.

1. Conceptualización

El resultado de esta etapa es una idea de aplicación, que tiene en cuenta las necesidades y problemas de los usuarios. La idea responde a una investigación preliminar y a la posterior comprobación de la viabilidad del concepto.
  • Ideación
  • Investigación
  • Formalización de la idea

2. Definición

En este paso del proceso se describe con detalle a los usuarios para quienes se diseñará la aplicación, usando metodologías como «Personas» y «Viaje del usuario». También aquí se sientan las bases de la funcionalidad, lo cual determinará el alcance del proyecto y la complejidad de diseño y programación de la app.
  • Definición de usuarios
  • Definición funcional

3. Diseño

En la etapa de diseño se llevan a un plano tangible los conceptos y definiciones anteriores, primero en forma de wireframes, que permiten crear los primeros prototipos para ser probados con usuarios, y posteriormente, en un diseño visual acabado que será provisto al desarrollador, en forma de archivos separados y pantallas modelo, para la programación del código.
  • Wireframes
  • Prototipos
  • Test con usuarios
  • Diseño visual

4. Desarrollo

El programador se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación. Una vez que existe la versión inicial, dedica gran parte del tiempo a corregir errores funcionales para asegurar el correcto desempeño de la app y la prepara para su aprobación en las tiendas.
  • Programación del código
  • Corrección de bugs

5. Publicación

La aplicación es finalmente puesta a disposición de los usuarios en las tiendas. Luego de este paso trascendental se realiza un seguimiento a través de analíticas, estadísticas y comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y desempeño de la app, corregir errores, realizar mejoras y actualizarla en futuras versiones.
  • Lanzamiento
  • Seguimiento
  • Actualización

Tipos de aplicaciones según su desarrollo

A nivel de programación, existen varias formas de desarrollar una aplicación. Cada una de ellas tiene diferentes características y limitaciones, especialmente desde el punto de vista técnico.
Aunque a primera vista esto no parezca incumbencia del diseñador, la realidad es que el tipo de aplicación que se elija, condicionará el diseño visual y la interacción.

Aplicaciones nativas

Las aplicaciones nativas son aquellas que han sido desarrolladas con el software que ofrece cada sistema operativo a los programadores, llamado genéricamente Software Development Kit o SDK. Así, Android, iOS y Windows Phone tienen uno diferente y las aplicaciones nativas se diseñan y programan específicamente para cada plataforma, en el lenguaje utilizado por el SDK.
Este tipo de apps se descarga e instala desde las tiendas de aplicaciones —con ciertas excepciones en el caso de Android, que veremos en el capítulo «Lanzando la app»— sacando buen partido de las diferentes herramientas de promoción y marketing de cada una de ellas.
Las aplicaciones nativas se actualizan frecuentemente y en esos casos, el usuario debe volver a descargarlas para obtener la última versión, que a veces corrige errores o añade mejoras.
Una característica generalmente menospreciada de las apps nativas, es que pueden hacer uso de las notificaciones del sistema operativo para mostrar avisos importantes al usuario, aun cuando no se esté usando la aplicación, como los mensajes de Whatsapp, por ejemplo.
Uso de notificaciones de Whatsapp en Windows Phone
FIGURA 1.4.Las aplicaciones nativas permiten aprovechar el sistema de notificaciones.
Además, no requieren Internet para funcionar, por lo que ofrecen una experiencia de uso más fluida y están realmente integradas al teléfono, lo cual les permite utilizar todas las características de hardware del terminal, como la cámara y los sensores (GPS, acelerómetro, giróscopo, entre otros).
A nivel de diseño, esta clase de aplicaciones tiene una interfaz basada en las guías de cada sistema operativo, logrando mayor coherencia y consistencia con el resto de aplicaciones y con el propio SO. Esto favorece la usabilidad y beneficia directamente al usuario que encuentra interfaces familiares.

Aplicaciones web

La base de programación de las aplicaciones web —también llamadas webapps— es el HTML, conjuntamente con JavaScript y CSS, herramientas ya conocidas para los programadores web.
En este caso no se emplea un SDK, lo cual permite programar de forma independiente al sistema operativo en el cual se usará la aplicación. Por eso, estas aplicaciones pueden ser fácilmente utilizadas en diferentes plataformas sin mayores inconvenientes y sin necesidad de desarrollar un código diferente para cada caso particular.
Las aplicaciones web no necesitan instalarse, ya que se visualizan usando el navegador del teléfono como un sitio web normal. Por esta misma razón, no se distribuyen en una tienda de aplicaciones, sino que se comercializan y promocionan de forma independiente.
Al tratarse de aplicaciones que funcionan sobre la web, no es necesario que el usuario reciba actualizaciones, ya que siempre va a estar viendo la última versión. Pero, a diferencia de las apps nativas, requieren de una conexión a Internet para funcionar correctamente.
Captura del sitio web y app de Facebook
FIGURA 1.5.Facebook cuenta tanto con una webapp como con una app nativa.
Adicionalmente, tienen algunas restricciones e inconvenientes en factores importantes como gestión de memoria y no permiten aprovechar al máximo la potencia de los diferentes componentes de hardware del teléfono.
Las aplicaciones web suelen tener una interfaz más genérica e independiente de la apariencia del sistema operativo, por lo que la experiencia de identificación del usuario con los elementos de navegación e interacción, suele ser menor que en el caso de las nativas.

Aplicaciones híbridas

Este tipo de aplicaciones es una especie de combinación entre las dos anteriores. La forma de desarrollarlas es parecida a la de una aplicación web —usando HTML, CSS y JavaScript—, y una vez que la aplicación está terminada, se compila o empaqueta de forma tal, que el resultado final es como si se tratara de una aplicación nativa.
Esto permite casi con un mismo código obtener diferentes aplicaciones, por ejemplo, para Android y iOS, y distribuirlas en cada una de sus tiendas.
A diferencia de las aplicaciones web, estas permiten acceder, usando librerías, a las capacidades del teléfono, tal como lo haría una app nativa.2
App híbrida de Netflix
FIGURA 1.6.Netflix tiene una aplicación híbrida que se ve prácticamente igual en iOS y en Android.
Las aplicaciones híbridas, también tienen un diseño visual que no se identifica en gran medida con el del sistema operativo. Sin embargo, hay formas de usar controles y botones nativos de cada plataforma para apegarse más a la estética propia de cada una.
Existen algunas herramientas para desarrollar este tipo de aplicaciones. Apache Cordova3 es una de las más populares, pero hay otras, como Icenium4, que tienen la misma finalidad.

fuente: http://www.appdesignbook.com/es/contenidos/las-aplicaciones/

domingo, 5 de octubre de 2014

Informática II

Informática II


Tareas, actividades, prácticas realizadas en el bloque I

1.       Investigación de las generaciones de computadoras
v  Primera Generación
v  Segunda Generación
v  Tercera Generación

v  Cuarta Generación
v  Quinta Generación
2.       Realizar una presentación del tema Anterior mencionada en PowerPoint
v  Realizar un menú de opciones
v  Realizar diapositivas con temas específicos.
v  Crear marcadores.
v  Crear hipervínculos para enlazar diapositivas.

3.       Cuáles son los pasos para crear un marcador en PowerPoint

4.       Cuáles son los pasos para crear hipervínculos en PowerPoint

5.       Elaborar una tabla comparativa donde se encuentre un objeto técnico de la informática creado con y sin computadora.
v  Proponer 5 ejemplos de objetos técnicos elaborados sin el uso de la computadora
v  Proponer 5 objetos técnicos elaborados con el uso de la computadora

6.       Elaborar una tabla comparativa donde se compare los objetos creados con conocimientos tradicional y conocimientos científicos

7.       El procesamiento de la información se da por medio de varios medios menciona cuales son:

8.       Investigar sobre el tema de algoritmo
v  Que es un algoritmo.
v  Pasos para crear un algoritmo.
v  Menciona 2 ejemplos de algoritmos


9.       Investigar sobre el tema Diagrama de Flujo
v  Que es un diagrama de flujo
v  Cuáles son sus elementos del DF.

10.   EN CASO DE QUE QUIERAS GANAR PUNTO EXTRA, TENDRÁS QUE REALIZAR DIAGRAMAS DE FLUJO E IMPRIMIRLOS CON EL PROGRAMA DFD 1.1
v  Desarrolla un algoritmo el cual muestre como encontrar el área de un círculo.
v  Desarrolla un algoritmo el cual permita realizar la multiplicación de 3 números.
v  Desarrolla un algoritmo el cual permita saber área de un rectángulo.

v  Desarrolla un algoritmo el cual permita saber cuándo una jovencita sele celebrara su fiesta de quince años.
v  Se necesita saber el promedio simple de un estudiante a partir de sus 3 notas parciales.

viernes, 3 de octubre de 2014

La comunicación y representación técnica en la Informática



La comunicación y representación técnica en la Informática



Aprenda a crear Diagramas de flujo

Introducción.
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Reglas para dibujar un diagramas de flujo.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando séan requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:


Reglas para la creación de Diagramas
1.    Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2.    Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3.    Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4.    No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5.    Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6.    Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
7.    Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

PROGRAMA DFD PARA 2° Y 3°

COMPARTO EL ENLACE PARA DESCARGAR DFD
DAR CLIC A QUI


 EN CASO QUE ES TU PRIMERA VES DESCARGAR UN ARCHIVO COMPRIMIDO DE LA NUBE TE MUESTRO LOS SIGUIENTES PASOS:


1. DAR CLIC EN EL ENLACE DAR CLIC A QUI.

2. SELECCIONAMOS LA CASILLA DE DICHO ARCHIVO (a través de una flecha).




3. CLIC DERECHO AL ARCHIVO DFD.

4. CLIC IZQ ALA OPCIÓN DESCARGAR.




5. VERIFICA DONDE ESTA DESCARGANDO EL ARCHIVO Y CUANDO LLEGA A LA DESCARGA TOTAL.



6. LE DAMOS CLIC IZQ A UN COSTADO DEL ARCHIVO DE DESCARGA (DONDE ESTA UNA FLECHA)

7. POSTERIORMENTE SELECCIONAMOS LA OPCIÓN "MOSTRAR EN CARPETA".



8. LOCALIZAMOS NUESTRO ARCHIVO DFD, LE DAREMOS CLIC DERECHO, SELECCIONAREMOS "EXTRAER EN DFD_1.1"



9. COMO RESULTADO OBTENDREMOS UNA CARPETA LA CUAL EN ESTE CASO ES "DFD 1.1". EN ESE MOMENTO HEMOS LOGRADO DESCOMPRIMIR NUESTRO ARCHIVO QUE ESTABA EN LA NUBE. 


 EN CASO DE QUE QUIERAS GANAR PUNTO EXTRA, TENDRÁS QUE REALIZAR DIAGRAMAS DE FLUJO E IMPRIMIRLOS CON EL PROGRAMA DFD 1.1
 ALGORITMO
  1. Desarrolla un algoritmo el cual muestre como encontrar el área de un circulo.
  2. Desarrolla un algoritmo el cual permita realizar la multiplicación de 3 números.
  3. Desarrolla un algoritmo el cual permita saber área de un rectangulo.
  4. desarrolla un algoritmo el cual permita saber cuando una jovencita sele celebrara su fiesta de quince años.
  5. se necesita saber el promedio simple de un estudiante a partir de sus 3 notas parciales.





DIAGRAMA DE FLUJO 


  1. Desarrolla un diagrama de flujo el cual muestre como encontrar el área de un circulo.
  2. Desarrolla un diagrama de flujo el cual permita realizar la multiplicación de 3 números.
  3. Desarrolla un algoritmo el cual permita saber área de un rectangulo.
  4. Desarrolla un diagrama de flujo el cual permita saber cuando una jovencita sele celebrara su fiesta de quince años.
  5. Se necesita saber el promedio simple de un estudiante a partir de sus 3 notas parciales.